Équipement Règles Armures Bourse

Équipement des participants :

Les joueurs participants à Soleil Noir se doivent d'apporter un costume un tant soit peu soigné. Des bottes sont très sérieusement conseillées ainsi que des vêtements de rechange en cas d'intempéries. Au niveau des armes de simulation, chaque participant a le droit d'amener avec lui UNE arme mesurant plus de 18 pouces de longueur et autant d'armes courtes qu'il le désire. Les arbalètes, les arcs, les armes à feu, les armures lourdes (2 points d'armures au tronc) et les boucliers sont des objets rares. Si vous désirez commencez le jeu avec un de ces objets votre personnage devra dépenser un point-de-création en Ressource (voir Les Compétences).

Arc et Arbalète: La pression de l'arc ne doit pas dépasser 20 livres. Les flèches se doivent d'être sécuritaires, le diamètre de la pointe de flèche doit être plus gros qu'un oeil. Au début du jeu votre personnage n'aura à sa disposition qu'un nombre de flèches très limité. Contrairement aux balles de fusil, les flèches sont récupérables et réutilisables. Ce sera à vous d'en trouvez plus en jeu. Vous devez apportez vos flèches sur le terrain de jeu.

Boucliers: Les boucliers d'apparence «médiévale» seront tous refusés. Soyez inventif lors de la création de vos boucliers. Panneaux de signalisation, bouclier anti-émeute, couvercle de poubelle... il est interdit de frapper avec un bouclier et le bord doit être recouvert de mousse.

Armes à Feu: Soleil Noir utilise diverses armes à feu jouets lors de ses événements. Les joueurs peuvent s'ils le désirent arriver sur le terrain avec une arme à feu jouet. Cette arme devra obligatoirement être un jouet issue de la collection «N-Strike» de Nerf ou de la collection «Air Blaster» de «Buzz Bee Toys». La liste exacte des armes autorisées suit ce paragraphe. L'arme devra aussi être peinte afin d'atténuer son aspect jouet. Le nombre de munitions disponibles aux joueurs sera déterminé au cas par cas par le meneur de jeu. Il est fort possible que vous ne commenciez le jeu qu'avec 2 ou 3 balles. Donc n'apportez pas vos munitions, sauf si vous désirez les DONNER à l'organisation au début de l'événement.

Les Armes à Feu Autorisées: «Buzz Bee Toys»: Tommy mech 20, Rapid Fire Western rifle, Double shot blaster, Clip Tek, Mustang 6 shooter, Single Tek, Tek 4, 6 & 10 Dart Blaster, Laser light sight dart blaster.
«Nerf»: Toute la série N-Strike.

Armes de corps à corps: Les armes d'apparence trop médiévales seront refusées, sauf dans le cas de certains clans.

Toutes les armes seront examinées par un meneur de jeu et si elles sont jugées dangereuses ou inesthétiques elles seront refusées.

Règles:

Combat: Les coups à la gorge, au visage, au crâne et aux parties génitales sont interdits. Seule et unique exception: les flingues. Les balles comptent si elles vous touchent au crâne. Les joueurs on 1 PV par membre. Un coup au bras le brise, vous devez laisser tomber au sol ce que vous y teniez et mettre votre bras dans votre dos. Un coup aux jambes, vous devrez mettre un genou au sol; ce qui limitera votre déplacement. Si vos deux jambes sont atteintes vous serez alors complètement immobilisé. Un coup au tronc (ou à la tête avec une balle de fusil) vous tue instantanément. N'oubliez pas de simuler vos blessures!

Vie et mort des participants: Lorsque votre personnage meurt (0 point de vie au Tronc ou à la Tête) vous tombez au sol avec un râle d'agonie et vous restez au sol pour 10 minutes! Ensuite, si personne n'est venu pour stabiliser votre état ou vous "achever" d'un coup au crane, vous vous relevez en zombie lent! Lorsque votre zombie s'est fait abattre, vous devez allez voir le meneur de jeu. Vous l'informerez des circonstances de votre mort, on aime se faire raconter vos exploits... Le Meneur de Jeu décidera (en accord avec le joueur concerné) si le joueur retourne en jeu en incarnant son personnage ou s'il fait un court rôle d'animation avant de réintégrer le jeu avec son personnage. A son retour en jeu, votre personnage sera très faible, il ne pourra pas utiliser d'armes a feu, de tir ou de trait, ni d'armes longue tant et aussi longtemps qu'ils n'aura pas prit une dose de Vitamine ABC+. Il devra naturellement jouer son état de faiblesse.

Guérison: Seul les personnages ayant la connaissance Infirmier peuvent guérir les membres (bras et jambes) d'un autre personnage en lui appliquant un bandage. Ces bandages sont trouvables uniquement en jeu. Ils prennent 15 minutes à agir après leurs applications. Si la victime est atteinte au tronc ou à la tête seul un Med Pack pourra la sauver. Les Med Pack sont trouvables et réalisables en jeu, mais seul un personnage ayant la connaissance Infirmier, Médecine ou Pharmacologie pourra les administrer. Certains pouvoirs psychiques peuvent aussi guérir le tronc et la tête.

Véhicules Motorisés: L'idée est d'incorporer les véhicules motorisés au Gn tout en restant sécuritaire. Voici quelques règles concernant les dit véhicules. Il doit avoir à l'esprit seulement 2 mots: «Sécurité» et «Show off».

Soleil Noir ainsi que le propriétaire du terrain où se déroule le jeu ne sont responsables d'aucun dégâts occasionnés à votre véhicule avant, pendant ou après le jeu. C'est votre véhicule, vous assumez donc les frais en cas d'accident ou de bris matériel.

Les véhicules doivent rester sur les chemins et sentiers déjà délimités sur le terrain, pas de «off-road».

Vitesse Maximum: 10km/h et ce qu'importe le type de véhicule.

Permis de conduire obligatoire. Aucun alcool toléré.

Combat: Aucun combat véhicule-en-mouvement versus humain ou véhicule versus véhicule! Les véhicule sont jugés «invulnérable» c'est à dire que les armes ou les tirs d'armes à feu ne leur font rien. En aucun cas le chauffeur du véhicule ne peut agir en combat lorsqu'il roule, que ce soit par des psy, des soins ou utiliser une arme. Les agresseurs ne peuvent pas attaquer un véhicule roulant. Tirer dessus avec une arme à feu ne fait que signifier ses intentions aux passagers. Il faudra attendre que le véhicule s'immobilise pour alors passer à l'attaque. Généralement, lorsque vous roulez et que vous vous faites attaquer (tirer dessus) vous avez deux choix:
1) Arrêter, sortir et utiliser le véhicule comme couvert.
2) continuer votre route.

Si la route est bloquée (troncs d'arbres, barricades improvisées) vous DEVEZ arrêter. S'il s'agit d'une embuscade, vous ne pouvez pas rebrousser chemin (ceci pour des raisons de sécurité). On encourage le chauffeur à s'arrêter s'il croit qu'interaction pourrait avoir lieu avec les gens à l'extérieur du véhicule.

Les véhicules ne sont là que pour le transport et le «scénique» principalement. Par exemple, des nomades se stationnent avec leur jeep décoré (ça revient à une cabane de gn temporaire) ils sortent leurs chaises de patio et leurs gros guns autour de leur nouveau campement en mettant de la musique.

Injustice: Nous nous gardons le droit de refuser un véhicule qui ne nous inspire pas confiance et ce de manière tout à fait arbitraire et non objective. Contactez-nous à l'avance si vous pensez impliquer un véhicule dans notre jeu.

Qui peut conduire le véhicule? Le conducteur désigné/propriétaire du véhicule. Personne d'autre. Il doit avoir en tête seulement 2 mots: «Sécurité» et «Show off».

Ne pas respecter l'une de ces règles entraînera le retrait de votre véhicule du jeu. Il n'y aura aucun avertissement. Donc roulez VRAIMENT lentement. Le détecteur de vitesse se fera au nez, donc les sanctions seront injustes et non discutables.

Efficacité des Armures:

Les armures protègent le personnage des blessures, selon le système qui suit:
La protection conférée par l'armure est représentée par un certain nombre de points d'armure qui se superposent aux points de vie. Lorsque le joueur est touché, il perd d'abord ses points d'armure à l'endroit atteint. Ces points, lorsque perdus, ne peuvent être regagnés que lorsqu'un forgeron se chargera de réparer la pièce d'armure endommagée.

Une armure de cuir accorde un point d'armure. Les armures métalliques confèrent deux ou trois points d'armure. Toute imitation vaut un point de moins, avec un minimum d'un point d'armure. Les armures artisanales construites à partir de plastique, de vieux pneus ou de recyclage comptent pour 1 point d'armure. Les balles sont «perce armure»; c'est-à-dire qu'elles ne prennent pas en compte l'armure et font directement perdre des points de vie. Un vrais gilet pare-balle (en kevlar) accorde deux point d'armure, les balles perdent leur effet perce armure contre le kevlar.

Il est important de noter que si l'on vous touche à un endroit non couvert par l'armure, c'est un point de vie, et non d'armure, que vous perdez. De plus, si c'est votre bras ou votre jambe qui est atteint à un endroit non protégé, il sera considéré comme brisé. Vous devez laisser votre arme tomber au sol si c'est votre bras, et mettre un genou à terre s'il s'agit d'une jambe. Des soins sont nécessaires pour récupérer l'usage d'un membre.

Bourse de Helltown:

Tout les vendredis soir juste avant le briefing se tien le marché de la bourse d'Helltown. Ce moment de jeu est considéré comme se déroulant avant le début de la partie, entre les deux GN. Aucun combat ni utilisation de compétences n'est permis durant le marché boursier. C'est l'occasion pour les joueurs d'investir leurs argents dans la bourse d'Helltown, mais surtout de s'intégrer dans la peau de leur personnage. N'importe qui peut participer au marché des Enfers pour autant qu'il ait des Nuyens ou du matériel à vendre/troquer. Il y aura toujours un ou plusieur pnj jouant des représentants de grandes entreprises prêt à faire de bonnes affaires avec les joueurs. C'est aussi un excellent endroit pour se faire des contacts et/ou voir qui a de l'argent dans le coin. Ce "marché avant le jeu" ouvre ses portes de 20h00 à 23h00.

Le représentant d'Helltown refait une autre séance du marché de l'enfer durant le samedi après-midi. Cette fois en jeu, cette séance de vente d'action se fera sous haute protection. Ces à ce moment qu'il annonce les nouvelles de la bourse d'Helltown, donc les fluctuations des actions.